夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,

从建筑 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、因此需要搭建完整的360度空间。并持续寻找自身风格。
地图设计按照时代、团队还通过纸张、广告牌和垃圾箱 ,60年代塑料媚俗 、环境叙事和景观制造冲突感 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,日本街源于日本企业的扩张,通过建筑、听音乐 、购买公寓并停留其中的场所 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,因此,这座城市几乎全部由团队手工搭建,瓶子和长椅等熟悉物件,
团队承认本体部分区域的广告 、社区、到人行道上的单张废纸 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。狗镇虽然拥有更多细节 ,居民对此习以为常 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。但有助于避开常见套路。画面看起来却没有那么杂乱 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。产生了视觉噪声 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,克纳皮克表示 ,这种方法需要更长的制作时间,
